Undergraduate and graduate programmes offered by the University iuav of Venice:

Premio miglior tesi di laurea 2017

 

 

 

Arianna Tonello

PROTEO. Progetto di un gamepad innovativo, multifunzionale, ergonomico e adattabile a diverse piattaforme

 

area tematica: design

relatore: Carla Langella

 

Il problema che sta alla base della mia tesi è la prevenzione di alcune patologie posturali delle mani legate all’utilizzo prolungato dei Gamepad di videogioco attraverso il re design del joystick per migliorarne ergonomia, usabilità ed intuitività, cercando anche di integrare in un unico dispositivo diverse periferiche in un’ottica di ottimizzazione.

 

Nello scenario odierno i videogiochi costituiscono un mercato più grande del cinema ed equivalente a quello librario (Romano G., Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, Milano, Lupetti, 2014;). Secondo le statistiche del 2015 sui consumatori redatte da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) il 49,7% della popolazione italiana dai 14 anni in su gioca ai videogiochi, mentre un’altra ricerca dell’ESA (Entertainement Software Association) mostra come il 65% delle famiglie americane possiede una console di gioco. Questi dati dimostrano come i videogiochi siano ormai parte integrante della quotidianità di molte persone di fronte alla quale il design è tenuto a proporre un contributo secondo i più recenti approcci che vedono l’utente al centro del processo progettuale e diverse discipline dialogare e contribuire al progetto stesso. Nella tesi vengono mostrati gli effetti dannosi a cui può portare un utilizzo prolungato nel tempo di questi dispositivi, facendo sfociare nel panorama medico nuove patologie. Il movimento ripetitivo del pollice, dato dalla posizione dei tasti nel controller, e la posizione che tiene il polso durante l’utilizzo del gamepad sono la principale causa di patologie che riguardano l’infiammazione di tendini, o l’ingrossamento delle guaine che attraversano. In questa tesi sono state identificate e descritte tre patologie specifiche: la sindrome di De Quervail, chiamata anche gamer’s thumb, il dito a scatto e la sindrome del tunnel carpale.

 

Nonostante in commercio siano disponibili molti modelli di Gamepad, è possibile osservare come la forma si distacchi sempre di poco da quella più consueta (del joystick della playstation ad esempio) e come si tenga poco conto delle necessità di assecondare la postura naturale del polso e di non sovraccaricare di lavoro un unico dito, sempre il pollice.

 

Lo scopo della tesi è quello di migliorare l’ergonomia delle classiche periferiche di gioco attraverso la progettazione di un nuovo dispositivo che risulti innovativo nella forma e nella disposizione dei comandi, distaccandosi dai classici joystick, e nell’utilizzo, che lo renda più intuitivo.

 

Grazie all’ingresso della realtà aumentata il mercato sembra essersi riaperto all’innovazione ed alle possibilità di revisionare le periferiche. In questo caso il design ha l’importante ruolo di integrare le esigenze dei giocatori con quelle dall’anatomia umana, tenendo conto della necessità di evitare il progredire di queste nuove patologie ma al contempo progettando dispositivi che non limitino il gioco. Dalla valutazione critica delle problematiche individuate è derivato il progetto di una nuova forma, che si adatti a diverse posizioni della mano, grazie alla presenza di tasti su tutte e quattro le facce del dispositivo. I pulsanti inoltre si allontanano dalla classica configurazione così che i movimenti possano essere distribuiti su più dita. Per fare questo si è pensato anche ad un nuovo tipo di tasto, che permetta anche all’indice e al medio di fornire diversi input attraverso un unico tasto, azione che al momento è presente solo nelle levette analogiche.

 

In questo modo il joypad permette di emulare diverse periferiche come i volanti per auto, le armi o il motion controller della Wii.

 

Infine il dispositivo è stato progettato, ancora secondo un principio di multifunzionalità, in modo da poter essere più versatile degli altri joystick aprendo nuove ipotesi di impiego sia nell’ambito del video gioco ludico, ma anche in quello riabilitativo, grazie all’approdo in ambito medico della realtà aumentata.