Undergraduate and graduate programmes offered by the University iuav of Venice:

Premio miglior tesi di laurea 2017

 

 

 

Alessia Beraldin

La tavola Beralda. Un gioco collettivo di progettazione a distanza

 

area tematica: moda

relatori: Mario Lupano, Alessandra Vaccari

 

“La Tavola Beralda” è un progetto di tesi in cui la candidata, in quanto fashion designer, sperimenta una metodologia progettuale a lei inusuale. Poiché personalmente insoddisfatta dall’utilizzo inflazionato di molti termini nel settore della moda quali creazione, moodboard, stilista, ispirazione, ha utilizzato per descrivere il metodo progettuale un vocabolario proveniente da altri ambiti.

In questo modo ha cercato una precisazione concettuale che sente mancante nel procedimento canonico del fashion design, che spesso ripropone stancamente le modalità accademiche che pongono al centro un concetto di creatività spesso riferito a una individualità autoriale che percorre una sequenza di azioni che sembrano costruire una auratica esperienza creativa fatti di “illuminazioni” originali. Quando invece nelle dinamiche della moda sono contemplate molte azioni che esplicita-mente sono antiautoriali o collettive, e spesso mixano procedimenti che contemplano anche la copia e il remix.

 

Con il lavoro di tesi, la candidata ha sposato una metodologia curatoriale per attivare un gioco basato sul concetto di collettivo. Con il coinvolgimento di un collettivo formato da cinque laureati in Design della moda all’Università Iuav di Venezia, ha inteso incrinare il concetto di autorialità mettendo in luce una pratica che si potrebbe definire di “voyeurismo” in senso lato, utilizzata per allontanarsi da una visione auratica dell’io creatore.

Ogni giocatore ha ricevuto dalla candidata nel ruolo di curatrice una tavola facente parte di un atlante figurativo, realizzato dalla curatrice medesima accompagnata da istruzioni d’uso per dare inizio al gioco diretto dalla curatrice che possiamo chiamare anche “master” del gioco.

A partire dalla tavola il giocatore ha progettato un capo di abbigliamento. I giocatori non conoscono lo scopo finale del gioco e anche il master non è consapevole di quale sarà il loro avanzamento nella partita, infatti non può controllarne le azioni, ma solo provare a intuirle conoscendo il loro identikit. Il gioco quindi è caratterizzato da una costante “imprevedibilità controllata”.

Ogni giocatore progetta nel proprio habitat, lontano dagli altri e progetta il capo a partire dalla tavola assegnata. In seguito il master se ne appropria e, nascosto nel suo armadio delle meraviglie, dà inizio alla successiva fase del gioco, in cui il master è tornato a rivestire il ruolo di designer.

In questa nuova fase progetta per ogni giocatore un outfit che sia l’espressione della tavola dell’atlante modificata, del capo da lui realizzato e del suo identikit, visibile nel profilo Instagram. So-no stati così delineati i cinque personaggi, risultato di un gioco di scambi di ruolo tra master e partecipanti.

Il primo capitolo analizza il concetto di curatore e di collettivo, presentando alcuni  “personaggi” della generazione 2.0, anche loro ex studenti di arte e di moda, curatori di se stessi nelle loro pagine Instagram e curatori o ex curatori di un collettivo. Ognuno di questi personaggi che tendono a disegnare una entità collettiva è nato con lo scopo di rompere molte convenzioni sociali per dar voce al pensiero di queste nuove generazioni.

 

Il secondo capitolo riconsidera la collezione “The strawberry blonde who thinks she is a redhead”, realizzata nel 2016, durante il laboratorio di progettazione del corso di laurea magistrale in arti visive e moda dell’Università Iuav di Venezia, poi selezionata per sfilare al MA Graduation show 2016, nel-la quale era già iniziata – timidamente – la ricerca di una diversa metodologia progettuale. Infatti, in questa occasione si era manifestata la necessità di far partecipare alla progettazione altre persone, sempre selezionate dalla designer, che hanno contaminato la visione progettuale di quest’ultima consentendole di aprirsi a nuovi immaginari. In questo caso però questa metodologia non aveva ancora un nome proprio, una sua definizione, e risultava solo una parentesi – un incidente – all’interno di un percorso di studi.

Con la proposta della Tavola Beralda, si è avviata una riflessione e uno studio al riguardo, per rendere esplicite e portare all’estremo le modalità progettuali che aveva praticato con poca consapevolezza, inventando un gioco potenzialmente infinito di appropriazioni e di donazioni, che hanno dato vita all’atlante visivo e alle sue istruzioni.

 

Il terzo capitolo è dedicato ai cinque giocatori, selezionati per le loro peculiarità e personalità, che si riflettono nel loro modo di progettare.

In questo capitolo le loro modalità di progettazione sono utilizzate per la Tavola Beralda e i capi realizzati sono stati messi in evidenza dal master che ha svolto quindi un’ulteriore operazione di curate-la. A questo punto il gioco di progettazione a distanza si è trasformato in un gioco di ruolo in cui il master ha portato ciascun giocatore ad assumere il ruolo di un personaggio, che è l’enfatizzazione delle sue caratteristiche personali.

Il nome del profilo Instagram dei cinque personaggi, di cui essi stessi sono curatori, è completato con un appellativo scelto dal master, che li identifica come personaggio.

Nel quarto capitolo il master assume il ruolo di designer che attua un’ulteriore contaminazione del materiale aggiungendo a ogni moodboard una selezione di screenshot delle pagine Instagram dei giocatori.

Sulla base di questo materiale la designer realizza dei travestimenti che rappresentano la visione che la designer ha maturato sui suoi giocatori. Attraverso questo continuo gioco di interscambi e travestimenti la Tavola Beralda diventa una collezione.